miércoles, 7 de junio de 2017

creacion de terreno (unity)

Creacion de terreno (unity)

Las herramientas de Edición del Terreno aparecen en el InspectorUsted puede agregar un objeto de terreno a su escena seleccionando GameObject > 3D Object > Terrain del menú (esto también agregará un asset de terreno correspondiente al Project view). No obstante, el paisaje inicialmente va a ser nada más que un plano grande, plano. Sin embargo, si usted mira el inspector cuándo el objeto de terreno es seleccionado, usted verá que proporciona un número de herramientas que usted puede utilizar para crear cualquier característica de paisaje que usted quiera.

Con la excepción de la herramienta para colocar árboles y el panel de ajustes, todas las herramientas en la barra de herramientas proporcionan un conjunto de “brushes” y ajustes para el tamaño del pincel(brush) y opacidad. No es coincidencia que estos se asemejen a las herramientas de pintura de un editor de imagenes porque los detalles en el terreno son creados precisamente de esa manera, por “pintar” el detalle al paisaje. Si usted selecciona la herramienta más a la izquierda de la barra (Raise/Lower Terrain) y mueve el mouse encima del terreno en el scene view, usted verá un cursor parecido a un Spotlight en la superficie. Al hacer clic en el mouse, puedes pintar los cambios graduales en la altura sobre el paisaje en la posición del mouse. Al seleccionar diferentes opciones de la barra de herramientas de Brushes, usted puede pintar con diferentes figuras. Las opciones Brush Size y Opacity varian el área del pincel y la fuerza de su efecto respectivamente.

Los detalles de todas las herramientas van a ser dadas en unas secciones posteriores. Sin embargo, todas ellas están basadas alrededor del concepto de pintar detalles y con la excepción de la herramienta de colocar árboles, todas tienen las mismas opciones para pinceles(brushes), tamaño del pincel(brush size) y opacidad(opacity). Las herramientas pueden ser usadas para establecer la altura del terreno y también para agregar la coloración, las plantas y otros objetos.


videosjuegos (creación)

Creación de videosjuegos

Unity:
 es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X, Linux. La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes tipos de plataformas (Véase la sección Plataformas objetivo). A partir de su versión 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de contenido para navegador a través de su plugin web, en su lugar se utiliza WebGL. Unity tiene dos versiones: Unity Profesional (pro) y Unity Personal.

El éxito de Unity ha llegado en parte debido al enfoque en las necesidades de los desarrolladores independientes que no pueden crear ni su propio motor del juego ni las herramientas necesarias o adquirir licencias para utilizar plenamente las opciones que aparecen disponibles. El enfoque de la compañía es "democratizar el desarrollo de juegos", y hacer el desarrollo de contenidos interactivos en 2D y 3D lo más accesible posible a tantas personas en todo el mundo como sea posible.
Unity puede usarse junto con Blender, 3ds Max, Maya, Softimage, Modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks y Allegorithmic Substance. Los cambios realizados a los objetos creados con estos productos se actualizan automáticamente en todas las instancias de ese objeto durante todo el proyecto sin necesidad de volver a importar manualmente.

El motor gráfico utiliza OpenGL (en Windows, Mac y Linux), Direct3D (solo en Windows), OpenGL ES (en Android y iOS), e interfaces propietarias (Wii). Tiene soporte para mapeado de relieve, reflexión de mapeado, mapeado por paralaje, pantalla de espacio oclusión ambiental (SSAO), sombras dinámicas utilizando mapas de sombras, render a textura y efectos de post-procesamiento de pantalla completa.


Se usa ShaderLab language para el uso de shaders, soporta tanto programación declarativa de los programas de función fija de tuberías y shader GLSL o escritas en Cg. Un shader puede incluir múltiples variantes y una especificación declarativa de reserva, lo que permite a Unity detectar la mejor variante para la tarjeta de vídeo actual y si no son compatibles, recurrir a un shader alternativo que puede sacrificar características para una mayor compatibilidad.